Con il presente lavoro si è cercato di fornire una rappresentazione, sia pur non esaustiva, delle network industries il cui esame è apparso particolarmente interessante e stimolante poiché il loro genus è ampio e variegato; comprendono, infatti, una moltitudine di imprese operanti in numerosi settori (telecomunicazioni, produzione di hardware e software per computer, musica, videogame, ecc.). Le caratteristiche precipue delle imprese che offrono network products sono essenzialmente legate ai concetti di complementarietà, compatibilità e standards, rilevanti economie di scala nella produzione, switching costs e lock-in, esternalità di rete. Tale ultima peculiarità assume un’eccezionale rilevanza per la competitività delle imprese oggetto d’analisi poiché il valore (e quindi la motivazione all’acquisto) che il singolo utente assegna al bene impiegato aumenta al crescere del numero di utilizzatori dello stesso per via del manifestarsi degli effetti di rete diretti o indiretti. La necessità di generare le esternalità di rete, di sfruttarne economicamente i loro effetti e di riuscire a compiere un efficace controllo impone, dunque, alle imprese operanti nei network markets, ancor più che alle altre, la creazione ed il consolidamento di un’ampia e diffusa base clienti. La relazione impresa-cliente, in questo modello di business, si caratterizza, evidentemente, per l’esistenza di barriere all’uscita (switching costs e lock-in) che di fatto stabilizzano tale legame, rendendo così particolarmente complesso l’ingresso di nuovi potenziali competitors. Per l’attuazione di detta relazione, risulta, naturalmente, decisivo articolare una struttura organizzativa che consenta la realizzazione di prodotti consoni alle variegate aspettative; diventa quindi indispensabile attivare processi relazionali lungo l’intera catena del valore. Ecco dunque come il tema delle decisioni relative alla scelta dei più idonei assetti relazionali risalti nella sua rilevanza per due differenti motivi: anzitutto perché nelle network industries, che in genere sono imprese ICT, è essenziale l’attività di Ricerca & Sviluppo. L’innovazione tecnologica contribuisce ad incrementare la variabilità dell’ambiente e rende particolarmente difficoltoso per l’impresa riuscire ad avere piena contezza delle innumerevoli opportunità che, nei mercati nazionali ed internazionali, dalla corretta implementazione dell’innovazione possono derivare. Appare inoltre sempre più gravoso per la singola entità economica riuscire a gestire internamente l’intero processo di sviluppo di nuovi prodotti o di nuove tecnologie per cui si rivelano vitali, nella ricerca del vantaggio competitivo, le relazioni con soggetti esterni che siano in grado di garantire queste competenze, sopperendo alle carenze dell’impresa; assumono dunque un’indiscutibile criticità le relazioni con i partner tecnologici. Inoltre, nelle network industries caratterizzate dalla presenza di un sistema hardware-software, esiste, tra le imprese produttrici della componente tangibile e i fornitori di beni complementari (principalmente di software), un reciproco interesse a stabilire proficue relazioni. La scelta del più opportuno assetto relazionale favorirà la costituzione della base-clienti ed agevolerà la genesi delle predette esternalità di rete. Per via di tali considerazioni, si è ritenuto utile adottare nel presente studio una logica deduttiva delineando preliminarmente le caratteristiche delle network industries attraverso una rassegna delle principali teorie. La verifica di taluni assiomi individuati con la ricerca on desk è avvenuta poi attraverso l’approfondimento delle caratteristiche gestionali delle imprese operanti nel settore dei videogame –ambito economico che si è scelto di indagare per via del suo straordinario sviluppo negli ultimi decenni-, tramite l’identificazione delle modalità attraverso le quali i fattori peculiari delle network industries si presentano in tale specifico settore ed attraverso l’analisi degli effetti prodotti da ciascuno di essi sulla competitività delle imprese ivi operanti. Il lavoro ha consentito di evidenziare la centralità delle “relazioni” nel perseguimento del vantaggio competitivo delle imprese analizzate; nel contempo è stato possibile osservare come nelle network industries (e dunque anche nei videogame) i tradizionali elementi di competizione, da sempre riconosciuti nel livello qualitativo del prodotto e nel suo prezzo, non sono più sufficienti per guidare la scelta di acquisto del consumatore poichè intervengono numerosi altri fattori di valutazione che rappresentano l’anello di congiunzione tra le caratteristiche dell’economia reale e quelle proprie dell’economia dell’informazione.
COMPETITIVITA', COLLABORAZIONE E VALORE NELLE NETWORK INDUSTRIES. UN'ANALISI NEL SETTORE DEI VIDEOGAME
SCORRANO, Paola
2008-01-01
Abstract
Con il presente lavoro si è cercato di fornire una rappresentazione, sia pur non esaustiva, delle network industries il cui esame è apparso particolarmente interessante e stimolante poiché il loro genus è ampio e variegato; comprendono, infatti, una moltitudine di imprese operanti in numerosi settori (telecomunicazioni, produzione di hardware e software per computer, musica, videogame, ecc.). Le caratteristiche precipue delle imprese che offrono network products sono essenzialmente legate ai concetti di complementarietà, compatibilità e standards, rilevanti economie di scala nella produzione, switching costs e lock-in, esternalità di rete. Tale ultima peculiarità assume un’eccezionale rilevanza per la competitività delle imprese oggetto d’analisi poiché il valore (e quindi la motivazione all’acquisto) che il singolo utente assegna al bene impiegato aumenta al crescere del numero di utilizzatori dello stesso per via del manifestarsi degli effetti di rete diretti o indiretti. La necessità di generare le esternalità di rete, di sfruttarne economicamente i loro effetti e di riuscire a compiere un efficace controllo impone, dunque, alle imprese operanti nei network markets, ancor più che alle altre, la creazione ed il consolidamento di un’ampia e diffusa base clienti. La relazione impresa-cliente, in questo modello di business, si caratterizza, evidentemente, per l’esistenza di barriere all’uscita (switching costs e lock-in) che di fatto stabilizzano tale legame, rendendo così particolarmente complesso l’ingresso di nuovi potenziali competitors. Per l’attuazione di detta relazione, risulta, naturalmente, decisivo articolare una struttura organizzativa che consenta la realizzazione di prodotti consoni alle variegate aspettative; diventa quindi indispensabile attivare processi relazionali lungo l’intera catena del valore. Ecco dunque come il tema delle decisioni relative alla scelta dei più idonei assetti relazionali risalti nella sua rilevanza per due differenti motivi: anzitutto perché nelle network industries, che in genere sono imprese ICT, è essenziale l’attività di Ricerca & Sviluppo. L’innovazione tecnologica contribuisce ad incrementare la variabilità dell’ambiente e rende particolarmente difficoltoso per l’impresa riuscire ad avere piena contezza delle innumerevoli opportunità che, nei mercati nazionali ed internazionali, dalla corretta implementazione dell’innovazione possono derivare. Appare inoltre sempre più gravoso per la singola entità economica riuscire a gestire internamente l’intero processo di sviluppo di nuovi prodotti o di nuove tecnologie per cui si rivelano vitali, nella ricerca del vantaggio competitivo, le relazioni con soggetti esterni che siano in grado di garantire queste competenze, sopperendo alle carenze dell’impresa; assumono dunque un’indiscutibile criticità le relazioni con i partner tecnologici. Inoltre, nelle network industries caratterizzate dalla presenza di un sistema hardware-software, esiste, tra le imprese produttrici della componente tangibile e i fornitori di beni complementari (principalmente di software), un reciproco interesse a stabilire proficue relazioni. La scelta del più opportuno assetto relazionale favorirà la costituzione della base-clienti ed agevolerà la genesi delle predette esternalità di rete. Per via di tali considerazioni, si è ritenuto utile adottare nel presente studio una logica deduttiva delineando preliminarmente le caratteristiche delle network industries attraverso una rassegna delle principali teorie. La verifica di taluni assiomi individuati con la ricerca on desk è avvenuta poi attraverso l’approfondimento delle caratteristiche gestionali delle imprese operanti nel settore dei videogame –ambito economico che si è scelto di indagare per via del suo straordinario sviluppo negli ultimi decenni-, tramite l’identificazione delle modalità attraverso le quali i fattori peculiari delle network industries si presentano in tale specifico settore ed attraverso l’analisi degli effetti prodotti da ciascuno di essi sulla competitività delle imprese ivi operanti. Il lavoro ha consentito di evidenziare la centralità delle “relazioni” nel perseguimento del vantaggio competitivo delle imprese analizzate; nel contempo è stato possibile osservare come nelle network industries (e dunque anche nei videogame) i tradizionali elementi di competizione, da sempre riconosciuti nel livello qualitativo del prodotto e nel suo prezzo, non sono più sufficienti per guidare la scelta di acquisto del consumatore poichè intervengono numerosi altri fattori di valutazione che rappresentano l’anello di congiunzione tra le caratteristiche dell’economia reale e quelle proprie dell’economia dell’informazione.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.